ЗОВ СЕРДЦА - BLENDER / АНИМАЦИЯ


BLENDER / ANIMATION

Привет всем! Представляю Вам свой проект «Зов Сердца», разработанный как практическая работа для магистерской диссертации.


Общий смысл: Этот сюжет рассказывает об червяке, которому было очень скучно заниматься тем, что делают все и в итоге он находит свое призвание. Порой человеку очень сложно определиться с профессией и он вместо того чтобы прислушаться к зову сердца, идет на поводу у окружающих, а наш герой прислушался к себе!


Об разработке проекта

Раскадровка и эскизы
Первым делом я написал свою идею. Далее необходимо заняться эскизами персонажей и окружения, а после раскадровкой. Возможно это один из самых творческих этапов анимации. В раскадровке необходимо продумать как и где будут находиться наши персонажи, камера, а так-же перемещения камеры, векторы перемещения персонажей и предметов, показать эмоции персонажа в определенных кадрах и многое другое включая предположительное время с которым будут длиться кады. Конечно уже по ходу этапа аниматекса мы более точно определяемся с временем, но на этом этапе мы также планируем.

Вот что у меня получилось:

Раскадровка:
scene_1.jpgscene_2.jpgscene_3.jpg


Аниматекс
Анматекс же помогает увидеть нашу анимацию уже в движении на примитивном уровне, тут мы и определяемся со временем, уточняем расставляем камеры и персонажей, на основе раскадровки. В моем проекте я пропускаю этот этап, так как он больше необходим при работе в пректах больших комманд. В моем случае вполне достаточно раскадровки, а аниматекс будет в каком-то смысле прорабатываться в голове.

Разработка проекта. Моделирование, текстурирование, анимирование персонажей.
Теперь после аниматекса идет этап самой анимации, но перед этим нас ждет конечно создание самих персонажей, на основе подготовленных эскизов. Моделлируя персонажа, за пример возму нашего главного героя:

Эскиз персонажа.
sketch_cervia.jpg
Очень важно учитывать параметры своего компьютера, в моем случае я создаю низкополигонального червяка, с возможностью контроля сглаживания сетки при помощи модификатора Subdivision Surface. То-есть я создаю малополигональный объект с возможностью его усложнения, в случае если смогу себе это позволить.

Так-же сложно обойтись без модификатора отражения Mirror, который позволяет моделлировать только одну из сторон персонажа, другая сторона будет отражаться автоматически.

Использование модификатора Mirror.
Далее этап текстурирования персонажа. В Blender имеются прекрасные инструменты для тектурирования и встроенный Paint, а так же инструменты для запекания нормалей, создания теней Ambient Occlusion при помощи запекания и применение таких текстур к объектам. Для червяка использую обычные текстуры, рисуя при этом непосредственно кистями прямо на трехмерном персонаже в проекции, что невероятно удобно и на мой взгляд является серьезным приимуществом программы Blender. Но перед тем как приступить к обрисовке (раскрашиванию) персонажа необходимо создать развертку текстуры! Определяю  швы, выбраю нужные для этого грани и применяю их как шов, коммандой Mark Seam.

Швы.
После этого мы уже можем создать развертку, пользуясь коммандой Unwrap. Получаем нечто подобное:

Развертка персонажа.
razv.jpg
Надо отметить, что детали развертки можно размещать и настраивать по всей плоскости нашей текстуры, тем самым экономить пространство изображения. В лучшем случае, если экономно распределить все детали, то весь персонаж свободно поместится всего на одном изображении, тем самым можно повлиять на скорость просчета и производительность всего проекта. При этом можно корректировать текстуру во внешних графических редакторах. Я использую бесплатную программу Gimp (GNU Image Manipulation Program).
1000px-The_GIMP_icon_-_gnome.svg.png
Интерфейс программы Gimp (GNU Image Manipulation Program)
gimp.jpg
Это мощный графический редактор с открытым исходным кодом, распространяемый по лицензии Open Source. Так-же можно использовать и графические редакторы: Krita, MyPaint, Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Painter.

В результате получился вот такой персонаж:

Персонаж с готовой текстурой.
Отмечу, часто в анимации используют запекание текстур, что придает больше объемности и контраста объектам. В данном проекте запекание не понадобится, в связи с запланированным стилем.

Далее необходимо вставить кости. Существует два типа костных систем Forward Kinematics и Inverse Kinematics, можно использовать только Forward Kinematics, а можно объединять одно с другим. Я решил обойтись только Forward Kinematics, так как для тела червячка почти без конечностей этого будет вполне достаточно. А так же использую Shape Keys это тип деформации (искажения) формы объекта при помощи каркасной сетки, и это можно анимировать.

Кости (Forward Kinematics).
Теперь задача состоит в том, чтобы поместить персонажа в сцену и начать анимировать его при  помощи костей и шейпов, на основе вышеупомянутой раскадровки и аниматекса. В данном конкретном случае типов движений у персонажа не много, мне необходимо создать сокращение тела червяка при его перемещениях, а так-же повороты в стороны, наклоны и подпрыгивания. Но куда больше лицевой анимации, с которой помогут описанные выше кости и шэйпы. Движения персонажей и камер будет довольно резкие, это задаст необходимый ритм последовательноси кадров. Камер в сцене я использую много, каждая из которых отвечает за конкретный ракурс и последовательно переключаются в нужные моменты, следуя установке на шкале времени. Располагается маркер и к нему привязывается камера, в моменты когда камера должна переключиться на следующую.

Маркеры на шкале времени к которым приязанны камеры.

Камеры в проекции.
Так же использую инструмент Depth of Field, Который позволяет акцентировать фокус камеры, замутняет выбранные участки пространства и позволяет сконцентрировать фокус на необходимых объектах. Это позволяет добиться приятной, чистой атмосферы.

В Blender имеются несколько типов освещения, лампами и настройками вроде Ambient Occlusion, Environment Lighting и Indirect Lighting. Я использую Ambient Occlusion, который затеняет трещины и углы сцены, а так-же лампу Sun (Солнце), которая задаст направление тени и имеет подробную настройку ее остроты. В моменте когда день сменяется ночью, просто заменяю цвет глобального фона, не трогая остальное освещение.

Типы ламп в Blender.
В моменте когда монеты сыпятся в кувшин применяю Particles (Частицы), задав команду при которой частицы это монета, которая дублируясь и следуя гравитации падает как физическое тело в кувшин, при этом учитывая столкновение друг с другом. Это единственное место где я использоую частицы и гравитацию, это необходимо для получения падения монет, если это делать вручную при помощи ключей, то займет много времени и все равно может не дать нужного эффекта.

Итак, пользуясь ключами, получаю необходимые позы персонажа, которые с нужной скоростью переходят в другие. Ключи в Blender можно ставить практически на все значения, кнопки и галочки, а в режиме Dope Sheet потом редактировать.

Режим редактирования ключей Dope Sheet.
В некоторых случаях, прибег к использованию альфа-канала, например на таких объектах как солнце и луна. Такой способ позволяет сэкономить на колличестве сложных объектов в сцене, при этом имеем один полигон, отображая только текстуру с учетом альфа-канала. А так-же в целях экономия можно использовать текстуру развернутую на план на статическом фоне, что значительно ускорит визуализацию кадров. То есть элементы заднего фона визуализируются один раз а потом просто при помощи системы слоев в Node Enitor совмещаем отдельно персонажей, тени и фоновое изображение.

Что касается антуража, то окружение в анимации очень минималистическое, а за счет замутнения, окружение становится легким дополнением задавая тональность и лучшую читабельность силуэтов персонажей.

Фокус с применением Depth of Field.
Надо сказать, что рендеринг (визуализация) кадров будет в Cycles это относительно новый тип рендера в Blender, введенный в версии Blender 2.61. Еще несколько лет назад создать фотореалистичный рендер в Blender было невозможно без помощи сторонних рендеров. На тот момент в нем было не достаточно возможностей. Но все изменилось в декабре 2011 года с выходом первой версии движка рендеринга Cycles

Рендеринг можно сделать покадровый, а так-же как видеоряд, для последующей постобработки. Я использую покадровую визуализацию. Готовые кадры, которые пока существуют как изображения с последовательной нумерацией в папках, использую, чтобы созать из них видео. Тут поможет встроенный в Blender видеоредактор (Video Editing), который откроет наши изображения уже как видео, где мы можем заняться монтажом и коррекцией имеющихся кадров.

Последовательность кадров после визуализации.

Видеоредактор Video Editing.

Заключение
Таким образом я веду работу над своей очередной анимацией в Blender, так же создал и продолжаю создавать серию уроков на канале «Puup Zemlya», с целью помочь и другим ребятам начинающим постигать эту многофункциональную и удивительную программу с которой мне когда то повезло познакомиться. Blender создан и разрабатывается группой энтузиастов как абсолютно бесплатное приложение, которое каждый может себе позволить и это меня еще больше вдохновляет продолжать изучать, работать и творить в нем!


Факультет Изобразительных Искусств в Государственном Педагогическом Университете И. Крянгэ г. Кишинев, Специальность Графический Дизайн

Тема: Применение Компьютерных Технологий в Трехмерной Анимации

Магистерская Диссертация
Автор: Igor TVERDOKHLEB
Художественный руководитель: Alexandru ERMURACHE
Научный руководитель: Anna SIMAC

Озвучка:
Igor TVERDOKHLEB
Nicolai SIRBU

Звуки / Музыка:
Tristan Lohengrin - Sagas Music
Martian - Cartoon Poppyup Appearances
Microdac - Sounds Recorded In Decatur Georgia
Behesht1 - Cartoon Open And Clos Eye
Robinhood76 - Old Breathy Laughter
Robinhood76 - Cartoon Laughter
Timbre - Remix of fanfare before after
Adam-n - Phone Voice Cartoon
Ultradust - Cartoon Laugh Bear
Skinnysoundguy - Funny Laugh
Tramppa34 - Jump Sound
Timbre - Cartoon Tiptoe 8k
Zagi2 - Fata Morgana Mirage

Особая благодарность:
Vlad TBAC
Alexandru ERMURACHE
Simion ZAMŞA
Elena KARACENŢEV
Anna SIMAC
Adrian CUCEREAVII
Igor SIMAC
Alexandru VATAVU

Визуализация:
Pavel BEICO
Svetlana BEICO
Alexandr TVERDOKHLEB
Katerina NOVAKOVSKAEA

Программы:
BLENDER, GIMP
Тип рендера:
CYCLES

Кому статья была интересна и полезна пишите свои мысли и не забывайте поделиться:)!
Автор: IGOR TVERDOKHLEB
Дата: 12 МАРТА 2016
© 2016 Puup Zemlya

Комментариев нет:

Отправить комментарий