ENGINE ROAR | BGE



BLENDER / BGE
Engine Roar - гоночная игра в легком постапокалиптическом стиле с завоеванием новых транспортных средств и трасс. Хорошая физика, повреждающихся автомобилей и интересный сюжет.

Жанр: Гонки
Начало работы над проектом: Апрель 2015
Стадия: В разработке
Движок: BGE
Платформы: Windows, Mac OS и Linux
Разработчик: Puup Zemlya (Igor Tverdokhleb, Alexandr Tverdokhleb, Adrians Netlis)
Видео:
Скриншоты:
Так же пару ссылок только на самое необходимое:

В планах:
- 5 автомобилей (соответственно 5 персонажей, один из них главный за него играем);
- Автомобили будут наносить урон друг другу, будет возможность восстановления;
- Большое количество динамических и статических попутных объектов;
- 10 трасс;
- Прохождение игры, быстрая гонка, меню выбора автомобилей, меню настроек, музыкальный плеер;
- Награды и поощрения.
- Игру планируется распространять бесплатно, будет сбор пожертвований скорей всего на платформе Indiegogo.
- Курс держим в сторону Steam Greenlight!
С тем что уже реализовано можно ознакомиться в прогресс листе.

Доработки в игре на момент создания видео - Test 0.22:
1) Замечательный дым / Пыль;
2) Апгрейд автомобилей CONQUEROR, ALEXILAIHO и KATRINE снаружи и внутри (дополнительные трубки и элементы каркаса с учетом повреждений, а так же различные блики эмитирующие металл и отражение неба на деталях автомобилей);
3) Повреждения. Теперь автомобили сталкиваясь наносят урон друг другу. (Работает исправно и без тормозов на основе супер-пупер скрипта Andrians-а и происходит это не так как в видео, а количество этапов повреждений больше);
4) Начало создания трасс Night Canyon, Trip to Mars и Сanyon (Это три схожие трассы, которые имеют пересечение между собой с перекрытием ненужных путей);
5) Так же произведено улучшение трассы Dump (это можно заметить в конце видео Test 0.22, трасса теперь больше стала походить на свалку!);
6) Создано множество динамических и статических попутных объектов, таких как: бочки, шлагбаумы, динамические дорожные знаки и т.д.

Актуальные задачи:
1) Мелкие осколки при столкновениях;
2) Приемлемые следы от шин;
3) Искры при столкновении, при падении;
4) Дальнейший апгрейд оставшихся автомобилей;
5) Доработка трасс Night Canyon, Trip to Mars и Сanyon.

Немного об плюсах и минусах BGE, вначале плюсы:
- Отлично работает на всех ОС. (К тому же все три разработчика сейчас на Linux-е, то-есть если переходить например на другой движок то всем втроем. Это неустанно предлагают и предлагают - перейдите на любой другой движок только не используйте этот BGE:D);
- Не нужно программировать, чтобы создать игру (как в нашем конкретном случае - если вы художник например, какой программист согласится работать с вами когда проект еще даже не начат? А тут без проблем можно воплотить свои творческие задумки, не прибегая к написанию скриптов);
- Удобный! Нет необходимости постоянного экспорта моделей и их подстройки под другие движки;
- Нам нравится BGE!
Относительно недавно у нас и программист появился работающий с BGE. И то что я писал выше говоря что можно создать игру без программиста это смотря какую игру! Мы как раз таки дошли до того момента когда обычных возможностей BGE стало не достаточно. Например такие вещи как приемлемая физика автомобиля можно воплотить в жизнь только при помощи написания соответствующих скриптов. То есть наш проект это уже пример игры которую нельзя создать пользуясь только базовыми возможностями движка. Но не смотря на это в BGE все равно таким образом можно создать хорошую но не слишком сложную по структуре игру!

Проблемы:
- Как уже многие заметили глобальные тени в игре довольно страшные и это на мой взгляд большой недостаток BGE, но эту проблему мы намерены решить со временем при поддержке команды UPBGE. UPBGE - это свежая ветка BGE разрабатываемая командой энтузиастов. Их интерес заключается в создании более коротких циклов, чтобы сделать развитие более динамичным! Как Adrians наш программист утверждает он намного лучше и мощней BGE. Он участвовал в написании нескольких инструментов и сейчас работает в нем. К тому же сами разработчики прислали письмо с предложением его использовать. Поэтому вероятно скоро перейдем на эту ветку. Так вот, касательно теней, это с Adrians-ом обсуждалось и я надеюсь, они смогут в ближайшем будущем реализовать подобие каскадных теней (для тех кто не в курсе это что то вроде LOD оптимизации, когда отдаленные объекты заменяются на низко-полигональные для лучшей оптимизации, с тенями тоже по этому принципу просчет и качество дальних теней будет меньше чем у близких). Можно прибегнуть и к другим хитростям, но это уже в крайнем случае. И пока что это остается единственной, надеюсь временно нерешаемой проблемой!

Вывод:
Сравнивать BGE с другими движками тут бесполезно, бесспорно он во многом отстает по производительности и не только от других современных движков. Но чтобы понять каково в нем работать в нем нужно поработать. Я надеюсь, что его не забросят развивать хоть по той простой причине, что я не знаю другого подобного движка где бы можно было на месте не выходя из программы реализовать столько задумок. В Blender персонажа моделируем, создаем текстуру, запекаем, создаем карты нормалей, создаем арматуры, ставим ключи, переходим в режим игрового движка одним кликом и персонаж в игре! И все это не выходя из программы и это работает. По моему в этом есть что то!:)
Будем рады Вашей оценке и конструктивной критике!
Автор: IGOR TVERDOKHLEB
Дата: 12.03.2016
© 2016 Puup Zemlya

1 комментарий: