Здесь содержатся файлы с примерами в свободном доступе, наши и от разных авторов в сети.
Сохранение и загрузка уровней. По такому образцу реализовал сохранение уровней в Mechanic 8230. (Скрипт + брики)
Сохранение уровней (BGE) 600 Кб
На основе активатора ForceFIeldConstraint, эффект напоминающий объекты в воде.(Брики)
Обычный набор текста, во время игры.(Брики)
Ввод текста (BGE) 112 Кб
Камера поворачивает в направлении расположения мыши.(Брики)
Логика мыши (BGE) 100 Кб
Шкала здоровья, стреляя по кубу шкала уменьшается.(Брики)
Шкала здоровья (BGE) 93 Кб
Эффект имитирующий блик линзы объектива.(Брики)
Эффект линзы (BGE) 9 МБ
Небольшой комплект 2d фильтров.
2D шейдеры (BGE) 19 Кб
Отличный пример зеркала! (Скрипт)
(Выложил Алексей Захаров)
Выбираем один из 3 персонажей, который подгружается в нужную сцену.(Брики)
(Выложил Алексей Захаров)
Миникарта (скрипт)
(Выложил Алексей Захаров)
Перемещение предмета( скрипт) кнопка E подобрать бросить куб, + управление Мыш и двишение (скрипт)
(Выложил Алексей Захаров)
Вращение предмета мышкои.( скрип)
(Выложил Алексей Захаров)
Слежение за ближайшим обЪектом с назначенным своиством. (работает даже если обеЪкт добавлен с другого слоя). (скрипт)
Внимание, Все примеры не мои и наидены в сети
(Выложил Алексей Захаров)
Прекрасный пример воды в BGE! Создано Мartins Upitis из Латвии. (скрипт)
939 Кб
Долго работал над этим взрывом, он создан в 3D при помощи плоских текстур. Взрыв создавал исключительно для себя, но поскольку в интернете почти нет не чего подобного я и решил скинуть. Также взрыв надо запускать в UPBGE последней версии снизу есть сравнение просто bge и upbge.
5 МБ
Отличный пример дыма, используем в Engine Roar и Mechanic 8230. Много настроек, отображение зависит от направления освещения. (Скрипт)
122 Кб
Отличный материал зашарпанной поверхности на нодах. Подойдет для кузова автомобиля и другого транспорта. (PBR)
5 МБ
Синхронный с курсором, поворот головы персонажа (Брики)
(Автор Алексей Захаров)
487 Кб
Коротенький тутор (без скриншотов, правда) по созданию симпатичных лайфбаров, которые могут быть ЛЮБОЙ формы, а не тольео прямоугольник )
Нам потребуется:
Текстура полной шкалы здоровья
Текстура полностью пустой шкалы здоровья.
Порядок выполнения:
Перейдя в вид из камеры, создаем в нужном нам месте plane. Разворачивая/перемещая его, довиваемся наилучшего расположения. Можно кстати просто использовать метод "import > image us plane", по вкусу.
Назначаем полученной плашке текстуру полностью пустого лайфбара.
А теперь, мы ДУБЛИРУЕМ нашу плашку и немного пододвигаем её к камере так, чтобы рисунок на передней и на задней плашках с ракурса камеры совпадали как можно больше.
Назначаем передней плашке текстуру полного здоровья.
Создаем морф. Всего их два - базовый, который мы не трогаем, и тот, с которым мы будем сейчас работать.
А теперь самое сложное. Создаем ключ формы так: выделяем одну из граней (ту что ближе всего к отметке "МАХ") и отодвигаем её назад так, чтобы рна пересекла находящуюся позади плашку с пустым хп. Именно линия пересечения и будет определять текущее значение шкалы здоровья. Если не пиосто подвинуть, а подправить рвзмер и угол грани, можно добиться не только красивого отображения шкалы без багов, но и сделать красивый эффект диагонального перехода между пустой и полной шкалами )
Дальше просто создаем анимацию от 0 до 100 кадра, как обычно. Не поленитесь проставить ключевые кадры на 10/20/30 и т.д кадрах, для большей точности.
Использование в игре? Action > Property, входящий брик - Alwayse с включеннымы тремя верхними точками, чтоб анимация играла каждый кадр игры)
Прикрепляю текстурки, что я использую в своей игре. Знаю, они багованные до ужаса)
Простой пример повреждения, шкалы индикатора здоровья и анимации завершения. (Брики)
(Стоит отметить, что если повреждения происходят от столкновения, то экономней это делать за счет материала, так же через сенсор Collision )
547 Кб
Пример столкновения через материалы объектов. Не все знают и не так очевидно(это более экономный способ столкновения, чем через меши) (Брики)
481 Кб
Управление камеры от 3-го лица с непроходимостью камеры сквозь объекты(Скрипт/брики)
Автор: 3dmax
Подробное описание: Для управления камерой используется скрипт, который в зависимости от положения курсора мыши поворачивает пустышку, прикрепленную к игровому объекту с помощью Вертекс Парента. К этой пустышке прикреплены еще две. На одну из них, ориентируется игровой объект при движении, ко второй прикреплена Парентом камера. Вторая пустышка имеет сенсор типа Рэй, направленный в сторону камеры, и при активации этого сенсора пустышка меняет свой размер, соответственно камера приближается.
Управление: Кнопки W,A,S,D -движение, Пробел - прыжок игрового объекта. Мышкой выбираем направление движения.
Версия Блендера 2.69
737 Кб
Комментариев нет:
Отправить комментарий